Spielerisches Lernen – ein Erfolgsmodell

Die „gamescom“,  weltgrößte Computer- und Videospielmesse, hat heuer  von 22. bis 26. August in Köln stattgefunden. Computer- und Videospiele sind ein bedeutender Wachstumsmarkt, als politikrelevantes Massenphänomen ist das Gaming  in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Heute spielt jeder zweite Deutsche digital, in Österreich dürfte das nicht anders sein.  Neu war heuer bei der „gamescom“, dass Spiele für die Schule in den Focus gerückt sind.  Das ist auch Bundeskanzlerin Angela Merkel zu verdanken. Sie hat die Messe erstmals persönlich eröffnet und  dabei das „spielerische Lernen“ bzw. sein Potential für den Unterricht besonders hervorgehoben.

 

Spielen bildet

 

Längst geht es beim Spielen  nicht mehr nur um Entertainment allein. Es geht auch und vermehrt um kollektives und individuelles Lernen. Zu spielen bedeutet auch, sich zu informieren bzw. Empathie zu entwickeln, etwa, wenn der Spielecontent kollektive Dramen wie jenes des syrischen Bürgerkriegs inszeniert , komplexe technische Geräte erklärt, oder als digitales Lehrmittel in der Schule eingesetzt wird. Kanzlerin Merkel hat sich das vor Ort am Beispiel von „Minecraft“, dem Flagship-Produkt unter den Lernspielen, zeigen lassen.  Das Spiel  ist eine Art digitaler Baukasten, alle Lebewesen und Gegenstände bestehen aus Blöcken, die gesammelt und neu zusammengesetzt werden können. Die Grundzüge der Physik und der Architektur können so spielerisch erlernt werden.

Lernen durch Spielen gehört  in die moderne Schule

 

Spielerisch zu lernen bedeutet mehr Eigenverantwortung, weniger Zwang und mehr Kreativität. Es fördert die Zufriedenheit und Aufmerksamkeit bei den Schülern und kann zur Beliebtheit von Lehrern beitragen. Es ist eine Art der Wissensvermittlung, die sich quasi  wie im Schlaf in den Köpfen der Kinder festsetzt. Kurz: das spieleunterstützte Lernen gehört im 21. Jahrhundert unbedingt in die Klassenzimmer. Eignen sich doch Computerspiele hervorragend, um regelbasierte Systeme zu verstehen, weil sie selbst welche sind.

 

Potentiale nutzen

 

Politisches Ziel ist die systematische Verankerung von Spielen im Schulunterricht. Um die Potentiale durch den Einsatz von Spielen im Schulunterricht bestmöglich zu nutzen, bedarf es der Entwicklung von für den Unterricht geeigneten Spielen mit entsprechendem Entscheidungs- und Adaptionsspielraum für Schüler und Lehrer. Die Spiele müssen auch graphisch state-of-the-art sein, vielfältig eingesetzt werden können und solcherart auch Spaß machen. In der Lehrerausbildung muss der systematisch vermittelten Medienkompetenz entsprechend Raum gegeben werden.

 

Herzlich willkommen!

Alles über die Digi Play Days 2017 erfahren Sie hier.

 

Während die „Digitalisierung der Bildung“ steht in Österreich noch ganz am Anfang steht, brauchen unsere Kinder dringend mehr Kompetenzen in Bezug auf diese neuen Kulturtechniken. Wir als Julius Raab – Stiftung wollen dazu einen Beitrag leisten. Am 29. November 2017 finden in der Grand Hall am Erste Campus der ERSTE BANK GROUP AG in Wien die Digi Play Days statt, zu denen wir sie herzlich einladen. Dort können Sie gemeinsam mit ihren Kindern das unglaubliche Potenzial digitaler Lernspiele erleben, und erfahren, wie wir unsere Kinder so bestmöglich auf die Anforderungen ihres künftigen Arbeitslebens vorbereiten können.

 

 

Logo_Erste Bank

flip-logo-black-rgb-homepage

Diesen
Beitrag teilen

Dies könnte Sie auch noch interessieren

Das waren die DIGI PLAY DAYS 2016
21. September 2016

Das waren die DIGI PLAY DAYS 2016

Die ersten DIGI PLAY DAYS Österreichs sind Geschichte. Gemeinsam mit rund 400 Kindern und Erwachsenen haben wir das unglaubliches Potenzial digitaler Lernspiele erlebt und gesehen, dass wir so unsere Kinder auf die Anforderungen ihres künftigen Arbeitslebens vorbereiten können.

Mehr

AKTUELLES

Wir verfolgen ein klares Ziel:
Wir wollen Österreich und Europa nach vorne bringen

Mit neuen Ideen, einer ehrlichen und
mutigen Politik und auf Basis zeitloser Werte.


Intro überspringen