Zum Nachschauen: DIGI PLAY DAYS DIGITAL 2021
FLiP – Erste Financial Life Park
Entrepreneurship Workshop: Kinder und Jugendliche haben viele gute Ideen, aber oft verpuffen diese, weil sie zu unrealistisch scheinen und zu sehr an einer Umsetzung gezweifelt wird. Wie aber sollen so neue Ideen, Produkte, Lösungen entstehen? Genau hier setzt die neue FLiP Entrepreneurship Challenge an. Kinder und Jugendliche ab der Sekundarstufe 1 lernen, wie sie mit Kreativität und Einfühlungsvermögen die Welt ein bisschen besser machen können. Im Workshop nehmen wir die Challenge gemeinsam an. Wir erforschen mit der FLiP Entrepreneurship App gemeinsam den Design Thinking Prozess und lernen, wie sie im Unterricht verwendet werden kann. Es wird empfohlen, dass TeilnehmerInnen des Workshops die App für den Workshop installieren, dies ist aber natürlich keine Vorraussetzung. Apple App Store und Google Playstore: FLiP Entrepreneurship
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe 1
Slot: 15:15 – 16:00 Uhr
STABILO
Webinar für PädagogInnen: Digitale Analyse der Schreib- und Graphomotorik und kompetenzorientierte Förderung mit dem STABILO EduPen im Schreibunterricht. Dazu gibt’s Neuigkeiten aus der Forschung, spielerisch erklärt und mit Übungen für den Schulalltag aufgelockert. Bitte halten Sie ein paar Blätter Papier, 2-3 Stifte und einen Wollfaden oder Spagat von ca. einem Meter Länge bereit!
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Vor- und Volksschule
Slot: 15:15 – 16:00 Uhr
Erdbeerwoche
Mit READY FOR RED bietet das Social Business erdbeerwoche eine jugendgerechte & lebensnahe digitale Lernplattform zu den Themen Menstruation, Zyklus und Monatshygiene. READY FOR RED vermittelt Jugendlichen spielerisch was Menstruation überhaupt ist, was dabei in ihrem Körper passiert und warum nicht nur Mädchen etwas über dieses wichtige Thema wissen sollten. Im Workshop wird Lehrkräften der Sekundarstufe 1 erörtert, wie sie READY FOR RED in ihrem Unterricht einsetzen können – sowohl im Präsenzunterricht wie auch im Home Schooling. Dabei wird durch die Plattform geführt und einzelne interaktive Elemente können direkt von den Lehrkräften während des Workshops ausprobiert werden. Gleichzeitig wird pädagogisches Hintergrundwissen zur Vermittlung sensibler Themen mittels digitaler Lehrmittel erörtert. Der Einsatz der Plattform eignet sich in naturwissenschaftlichen Fächern wie Biologie genauso wie in Sozialkunde, Deutsch, Englisch oder Hauswirtschaft. Der Einsatz der Plattform ist 2021 für Schulen in Österreich kostenlos.
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: 10-16 Jahre
Slot: 15:15 – 16:00 Uhr
SCIENCE POOL
Reality Connected To Virtuality
Windgenerator-Challenge: Optimiere die Energiegewinnung deines Windrades: Die Bekämpfung des Klimawandels ist eine der größten Aufgaben unserer Zeit. Daher ist ein Umstieg in erneuerbare Energiequellen unabdinglich. Aber wie kann das in der Praxis funktionieren? Wie ist es uns z.B. möglich Windenergie zu maximieren? Bei der „Windgenerator-Challenge“ werden Schülerinnen und Schüler selbst zu Umwelt-IngenieurInnen und erforschen den DesignThinkingProcess, indem sie selbst Windräder entwerfen, fertigen, testen und anschließend optimieren. Sollte sich der entworfene Prototyp beim ersten Versuch nicht drehen – kein Problem! Man lernt aus Fehlern, adaptiert sein Modell und testet weiter. Am Ende des Workshops gibt es eine Reflexionsrunde, in der man auch aus Fehlern und Erfolgen anderer lernen kann. Im Workshop wird die o.g. Challenge für die Verwendung im Unterricht aufbereitet. Es beinhaltet hilfreiche Tipps und Tricks wie der Arbeitsauftrag effektiv im Unterricht eingebaut werden und das selbstständige und kreative Denken der Schülerinnen und Schüler gefördert werden kann.
Dauer: 30 Minuten
Zielgruppe:
Slot: 16:00 – 16:45 Uhr
PolEdu
Politische Bildung, Debatte & Demokratie geht auch digital: Miteinander reden, einander zuhören und debattieren sind besonders in turbulenten Zeiten wie diesen wichtige Zukunftskompetenzen. Ein guter, politisch bildender Unterricht hat auch diese Kompetenzen zu vermitteln und Raum für Diskurs zu geben – als Unterrichtsprinzip in allen Gegenständen gemäß des Grundsatzerlasses. Wie so vieles, ist auch politische Bildung im Distance Learning herausfordernd. Dieser Workshop zeigt Ihnen Unterrichtsideen, digitale Tools und Methoden, um politische Bildung in der Sekundarstufe I und II innovativ und kompetenzorientiert zu unterrichten, sowohl im Präsenz- als auch im digitalen Unterricht. Nach der Vorstellung einiger Ideen und Tools, werden Sie einige davon auch selbst ausprobieren können, um Input, Anregungen und Motivation für Ihren eigenen Unterricht mitzunehmen.
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Slot: 16:00 – 16:45 Uhr
DaVinciLab (musste leider kurzfristig abgesagt werden)
Spielerisch Programmieren lernen in der Schule und zuhause: In diesem interaktiven Workshop von DaVinciLab erfahren Sie, warum Programmieren als eine der Grundkompetenzen des 21. Jahrhunderts wichtig ist. Und warum sollten Kinder und Jugendliche auch Grundlagen im Programmieren kennen, auch wenn sie kein/e ProgrammiererIn sein möchten? Von Konsumenten zu Produzenten: Wie können wir Kinder und Jugendliche in der Schule und zuhause von reinen Konsumenten zu GestalterInnen von digitalen Tools machen? In diesem Workshop erfahren Sie praxiserprobte Tipps und Tricks. Außerdem geben wir Ihnen einen praxisnahen Überblick zu den folgenden Fragen: Wie hilft Programmieren in der Schule? Welche Tools und Methoden es gibt, um kostenlos Programmieren lehren und lernen zu können? Und noch vieles mehr! Wir freuen uns auf Sie!
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: 3.- 4. Volksschule und Sekundarstufe I
Slot: 16:45 – 17:30 Uhr
IFTE – INITIATIVE FOR TEACHING ENTREPRENEURSHIP
The Next Generation of Changemaker ist ein Spiel, um innovative Ideen und Geschäftsmodelle zu entwickeln. Das Spiel begleitet die Spieler*innen durch alle Phasen einer Entrepreneurial Journey – von der Problemdefinition über die Entwicklung eines nachhaltigen Geschäftsmodells hin zum finalen Pitch. Gemeinsam werden innovative Ideen für die großen und kleinen Herausforderungen unserer Zeit kreiert! Neben zahlreichen Impulsen, Techniken und Perspektiven kann das Spiel durch eine Web-App erweitert werden.
Im Workshop werden wir gemeinsam den Spielablauf durchgehen und Möglichkeiten aufzeigen, wie das Spiel im Unterricht eingesetzt werden kann. Durch unterschiedliche Spielmodi kann The Next Generation of Changemaker an die Voraussetzungen der Spieler*innen angepasst werden und lässt sich als 2 Stunden Workshop genauso verwenden wie als roter Faden für eine Entrepreneurship Woche.
Dauer: 45 min
Zielgruppe: ab 14 Jahren
Slot: 16:45 – 17:30 Uhr
Robo Wunderkind
Digitale Medienbildung fächerübergreifend umsetzen – Coding im Unterricht mit Robo Wunderkind: Ob fächerübergreifend im regulären Unterricht oder im Zuge des Informatikunterrichts – es gibt viele Möglichkeiten in der Schule zu programmieren. Wir laden Sie herzlich zum Online-Workshop von Robo Wunderkind ein. Lernen Sie Neues über Robotik und Programmieren und wie digitale Bildung in der Volks- und Mittelschule eingesetzt werden kann. Diskutieren Sie in den letzten Minuten gemeinsam, welche Herausforderungen es aktuell gibt und wie diese gemeinsam gemeistert werden können.
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Volksschule und Sek I (1.-6. Schulstufe)
Slot: 17:3o – 18:15 Uhr
SchoolFox
Die digitale Schulplattform mit Messenger, LMS und Video– ideal für Regel- und Distanzunterricht: Gute Schulkommunikation, das schnelle Teilen von Hausaufgaben oder funktionierender Video-Unterricht sind in diesem außergewöhnlichen Schuljahr wichtiger denn je. 5 in 1: Lehrer benötigen idealerweise gleich fünf digitale Tools in einer übersichtlichen Lösung: Messenger, Lernmanagementsystem, Organizer, Cloud-Speicher und Video-Unterricht. In diesem Workshop lernen Sie am Beispiel der beliebten Plattform SchoolFox, wie das geht! Wie Sie mit SchülerInnen, Eltern und KollegInnen trotz Covid-19 kommunizieren können, wie über 5.000 Schulen in Deutschland und in ganz Europa SchoolFox bereits seit vielen Jahren einsetzen und wie ein integriertes Lernmanagementsystem Ihren Unterricht und Schulalltag bereichern kann, erfahren Sie im Workshop!
Dauer: 45 Minuten
Slot: 17:3o – 18:15 Uhr
VIARSYS – VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY SYSTEMS GMBH
Immersive Worldbuilding für Wissensvermittler*innen: Wir bauen gemeinsam immersive Lernwelten.
In diesem interaktiven Workshop geben wir einen Einblick in Erstellung und Remote Präsentation von immersiven Lernwelten.
Zusammen mit den TeilnehmerInnen entsteht eine interaktive Lernwelt, welche sowohl immersiv in Virtual Reality erlebt und per Videostreaming und Videochatapplikationen wie (MS Teams, Zoom, Jitsii) Bildungskontent in alle Wohn und Klassenzimmer dieser welt bringt. Live und interaktiv und intutiv.
Dauer: 45 Minuten
Slot: 18:15 – 18:45 Uhr
SchuBu
SchuBu – das interaktive Schulbuch: SchuBu ist als echtes Herzensprojekt – von LehrerInnen und Eltern für LehrerInnen und SchülerInnen – ins Leben gerufen worden. Es wird eine einfach zu bedienende Online-Plattform für die Klasse und für zu Hause entwickelt. LehrerInnen können damit jederzeit auf digital optimal aufbereitete Inhalte des österreichischen Lehrplans ALLER zentralen Schulfächer der Mittelschulen und Gymnasien zugreifen und diese im Unterricht präsentieren und mit ihren SchülerInnen interaktiv erarbeiten. Uli Müller-Uri und Paul Beyer Klinkosch zeigen anhand einer Präsentation den Umgang mit dem interaktiv aufbereiteten Schulbuch und stehen anschliessend in einem Q&A den Teilnehmern zur Verfügung.
Dauer: 45 Minuten
Zielgruppe: Sekundarstufe I
Slot: 18:15 – 18:45 Uhr
Ein Projekt in Kooperation mit