Spielerisches Lernen – ein Erfolgsmodell
Die „gamescom“, weltgrößte Computer- und Videospielmesse, hat heuer von 22. bis 26. August in Köln stattgefunden. Computer- und Videospiele sind ein bedeutender Wachstumsmarkt, als politikrelevantes Massenphänomen ist das Gaming in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Heute spielt jeder zweite Deutsche digital, in Österreich dürfte das nicht anders sein. Neu war heuer bei der „gamescom“, dass Spiele für die Schule in den Focus gerückt sind. Das ist auch Bundeskanzlerin Angela Merkel zu verdanken. Sie hat die Messe erstmals persönlich eröffnet und dabei das „spielerische Lernen“ bzw. sein Potential für den Unterricht besonders hervorgehoben.
Spielen bildet
Längst geht es beim Spielen nicht mehr nur um Entertainment allein. Es geht auch und vermehrt um kollektives und individuelles Lernen. Zu spielen bedeutet auch, sich zu informieren bzw. Empathie zu entwickeln, etwa, wenn der Spielecontent kollektive Dramen wie jenes des syrischen Bürgerkriegs inszeniert , komplexe technische Geräte erklärt, oder als digitales Lehrmittel in der Schule eingesetzt wird. Kanzlerin Merkel hat sich das vor Ort am Beispiel von „Minecraft“, dem Flagship-Produkt unter den Lernspielen, zeigen lassen. Das Spiel ist eine Art digitaler Baukasten, alle Lebewesen und Gegenstände bestehen aus Blöcken, die gesammelt und neu zusammengesetzt werden können. Die Grundzüge der Physik und der Architektur können so spielerisch erlernt werden.